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Ambient Findability
 :author|Peter Morville
 
 #contents
 
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 *2章 経路探索小史 [#h7e3c5b7]
 -「迷宮(labyrinth)」と「迷路(maze)」は別
 -人間の経路探索本能について
 > オリエンテーション(方向決定)とナビゲーション(進路決定)のスキルの多様性と洗練度は息をのむほどである.
 >「経路探索(wayfinding)」という用語は,建築家たちが「人口環境(built environment)」と呼ぶ状況を背景として生まれてきたものである.
 
 コラムにJan CarpmanとMyron Grantによる『Directional Sense』から「経路探索の定義」の引用を行っている(p.23)
 
 : 経路探索 | 経路探索とは,屋内または屋外で,ある場所から別の場所へ移動するために必要な,一連の知識と行動を表現する雄弁な言葉である.経路探索はその当事者や環境や状況次第で,朝飯前の行為にもなれば,厄介な仕事にもなり得る.経路探索を5つのステップから成るプロセスと考えても良い.まず自分の現在地を知り,同時に目的地を知り,目的地への最適なルートをたどり,目的地に着いたことを確認し,出発点への帰り道を見つけるということだ.
 
 サイバースペースにおける経路探索について触れ,
 > これらの空間的メタファーはしばしば行き過ぎになる傾向にあるものの,その豊かさや重要性は疑いのないところである.
 
 **自然生息地における人間の経路探索 [#obe48617]
 **動物たちの物語 [#z08bef98]
 
 **地図と海図 [#d3ae5463]
 **人工環境(built environment) [#f86e672d]
 ケヴィン・リンチの跡を継ぐものとして,設計技師のPaul Arthurと建築家Romedi Passiniが1992年に出版した「ランドマーク的な文献」である『Wayfinding: People, signs, and Architecture』を挙げ,「人工環境に対するわれわれの理解を深めた.」と評している.
 #br
 
 経路探索とユーザビリティについての文献いずれにも通低しているテーマについて触れている.
 > そのテーマとは,ユーザへの「感情移入」の極めて大きな重要性である.ユーザ個人の視点を理解し,それに配慮することによってのみ,われわれは有用な使いやすいソリューションを設計することが可能だ.一般的なニーズや欲求,本能,振る舞いなどに由来する不測の利用パターンに対応する設計を行うことによってのみ,形状と機能を統合した共有空間を作り上げることができるのだ.
 
 > 情報時代が人間をより早く深くサイバースペースに駆り立てるにつれて,自然環境と人工環境における経路探索の歴史をきちんと理解しておくことは,かなり役立つと気づくだろう.
 
 **ノウアスフィア(noosphere)における経路探索 [#s46a353e]
 **ウェブ [#h8cc373e]
 > その一方で,情報視覚化技術を利用してウェブをマップ化しようとする試みは,ことごとく失敗している.
 
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 過去に多くの視覚化プロジェクトが登場しもてはやされたが,こうした視覚化が失敗していると主張している.
 必ずしも,空間的なメタファーが適切ではない.
 
 すべてのウェブサイトは,1クリック分の距離しか離れていないと指摘.
 
 
 *フォークソノミー[#wafe324f]
 
 *ソーシャルソフトウェアの定義について [#u6346a60]
 
 
 **出てきた用語 [#q780f952]
 -フォークソノミー
 -ソーシャルソフトウェア
 
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